3Ds max- ի դեմքի արտահայտությունների անիմացիա

Եթե ​​Ձեզ անհրաժեշտ է պարզ եւ արագ ձեւավորել դեմքի արտահայտությունների անիմացիա, աչքերի շողալ, խոսք, պարզ եւ հարմար ձեւ կա: Առավել հաճախ օգտագործվում են լուրջ նախագծեր, ինչպիսիք են անիմացիոն ֆիլմերը, այլ, առավել ճշգրիտ մեթոդները: Բայց պարզ բաների համար լավ է:

Եթե ​​չկա բնույթ, որի համար ցանկանում եք ստեղծել դեմքի անիմացիա, ես կասեմ ձեզ, թե ինչպես պետք է ստեղծել առավել տարրական գլխի մոդելը, որը հարմար է միայն դրա վրա Morph փոփոխիչի սկզբունքը բացատրելու համար:
Այսպիսով, կետին: Սկսել 3Ds max. Էկրանի աջ կողմում Ստեղծեք եւ երկրաչափության կոճակները սեղմված են լռելյայնորեն, այնպես որ կարող եք անմիջապես ընտրել «Կպչուն» բլոկի ստեղծման կոճակը: Սեղմեք այս կոճակը եւ Front viewport- ում տարածեք ոլորտը: Ստորեւ աջ կողմում տեղադրված գնդակի պարամետրերի բաժինները կհայտնվեն: Սեգմենտների հաշվարկի մեջ դրեք թիվ 14-ը:

Ընտրեք Ընտրել եւ տեղափոխել օբյեկտները տեղափոխելու գործիքը: Այն գտնվում է էկրանի վերեւի գործիքագոտում: Գործիքի կոճակի վրա նկարվում է նետերի խաչը: Համարվում է կոորդինատային համակարգի նման երեւացող դեղին պատկերակը, կարող եք տեղափոխել ընտրված օբյեկտը:

Shift ստեղնը ներքեւից ներքեւ, քաշեք գնդակը: Կստեղծվի դրա պատճենը: Նշեք ստեղծված պատճենը: Սեղմեք հրամանատարության վահանակի փոփոխման կոճակը: Սանդղակի պարամետրերում փոխեք նրա շառավիղը, ստորեւ նկարը նման:

Shift ստեղնը ներքեւից ներքեւ, քաշեք գնդակը:  Կստեղծվի դրա պատճենը:  Նշեք ստեղծված պատճենը:  Սեղմեք հրամանատարության վահանակի փոփոխման կոճակը:  Սանդղակի պարամետրերում փոխեք նրա շառավիղը, ստորեւ նկարը նման:

Հպեք փոքր գնդակի վրա եւ ընտրեք գծի փոխարկումը `վերափոխելու Editable Poly- ը: Խմբագրված ցանցի պարամետրերը կհայտնվեն էկրանի աջ կողմում: Ընտրության բաժնում սեղմեք Պոլիգոն կոճակը, այն ցույց է տալիս կարմիր քառակուսի: Ընտրեք եւ ջնջեք բազմամակարդակային հատվածը այն դարձնելու համար, ինչպես նկարագրված է 3-ում:

Հպեք փոքր գնդակի վրա եւ ընտրեք գծի փոխարկումը `վերափոխելու Editable Poly- ը:  Խմբագրված ցանցի պարամետրերը կհայտնվեն էկրանի աջ կողմում:  Ընտրության բաժնում սեղմեք Պոլիգոն կոճակը, այն ցույց է տալիս կարմիր քառակուսի:  Ընտրեք եւ ջնջեք բազմամակարդակային հատվածը այն դարձնելու համար, ինչպես նկարագրված է 3-ում:

Անջատեք բազմամակարդակ ընտրության ռեժիմը եւ պատճենեք ձախ տեսանկյունից, որպեսզի դրանցից երկուսը լինեն: Նույն ձեւով, դուք պետք է խոշոր տարածքում պոլիգոնների հատվածը կտրեք:

Անջատեք բազմամակարդակ ընտրության ռեժիմը եւ պատճենեք ձախ տեսանկյունից, որպեսզի դրանցից երկուսը լինեն:  Նույն ձեւով, դուք պետք է խոշոր տարածքում պոլիգոնների հատվածը կտրեք:

Ընտրեք ստորին, լայն դաշտը: Իր ցանցի պարամետրերում գտնել Տեղադրեք կոճակը եւ սեղմել երկու վերին ոլորտները, միանալու եւ մի ցանց դառնալու համար: Գնալ ընտրության մակարդակ բազմաբնակարանների եւ ընտրել ստորին ոլորտի եւ մեկը լավագույն մեկը հակառակ poligon. Կտտացրեք Կամուրջի կոճակը խմբագրվող ցանցի պարամետրերում եւ հայտնաբերված պատուհանում մուտքագրեք Segments հաշվիչի 3 արժեքը եւ Taper հաշվիչի մեջ բացեք փոքր բացասական արժեք:

Կտտացրեք Կամուրջի կոճակը խմբագրվող ցանցի պարամետրերում եւ հայտնաբերված պատուհանում մուտքագրեք Segments հաշվիչի 3 արժեքը եւ Taper հաշվիչի մեջ բացեք փոքր բացասական արժեք:

Նաեւ կցեք երկրորդ գնդակը: Անջատեք բազմամակարդակ ընտրության ռեժիմը եւ ընտրեք Shell- ի փոփոխողը փոփոխող ցանկում: Կարգավորեք փոփոխիչ պարամետրերը փոքր օբյեկտի հաստությամբ, կրկին փոխակերպեք այն խմբագրող ցանց: Դա կլինի գլուխը, որի վրա մենք կպատրաստենք: Գնդիկները կարող են տեղադրվել դատարկ աչքի խցիկների մեջ, կարծես դրանք աչքեր են: Դրանից հետո մենք կկիրառենք օբյեկտի հարթեցման փոփոխիչ, բայց հիմա թող մնա, ինչպես դա եղավ:

Գնալ գլխավոր բան:

Ստեղծեք գլխի երեք օրինակ: Յուրաքանչյուր օրինակը պետք է վերանվանվի: Դա անելու համար ընտրեք պատճենը, անցեք փոփոխության էջը եւ մուտքագրեք անունը տեքստային դաշտում `ստանդարտ օբյեկտի անվան փոխարեն (« Կարգավորող 01 »փոխարեն): Անվանեք առաջինը «փակված բերանը», երկրորդը, «փակ աչքերը», երրորդը, «լաց»:

Ընտրեք «փակված բերանը» օբյեկտը: Ընտրելով եւ տեղափոխելով իր բազմաբնակարանները կամ գագաթները, փակեք այս գլխի բերանը: «Փակ աչքերում» մոդելի վրա մի շտապեք ձեր բերանը, բայց փակեք ձեր աչքերը:
Եվ «Cry» մոդելի վրա տարածեք բերանը, կարծես գլուխը լաց է լինում:

Դուք կարող եք ստեղծել այնքան օրինակով, որքան ցանկանում եք: Դուք կարող եք ժպիտով օրինակ լինել, տխրության, զզվելի եւ շատ ավելին: Հետեւելու հիմնական կանոնն այն է, որ դուք չեք կարող ավելացնել կամ ջնջել վերին մասերը, դեմքերը կամ ինքնաթիռները: Դուք կարող եք միայն տեղափոխել այն, ինչ առկա է: Հետեւաբար, երբ ստեղծեք յուրօրինակ մոդել, դուք պետք է մտածեք այն մասին, թե որ կողմերը կարող են օգտակար լինել օրինակին ժպիտ տեսք տալիս:

Պատճենը ավարտված է: Առանձնացրեք բնօրինակը մոդելը: Սեղմեք Փոփոխության ներդիրին: Մոդիֆիկատորների ցուցակի բացվող ցուցակում, ընտրեք Morph փոփոխիչը: Փոփոխիչի պարամետրերը կցուցադրվեն ստորեւ: Ուշադրություն դարձրեք կոճակների ուղղահայաց շարքին, որոնցից յուրաքանչյուրը գրված է դատարկ, եւ յուրաքանչյուր կոճակի աջ կողմը զրոյական արժեքով է: Սրանք մարգարե ալիքներ են:

Առաջին կոճակի վրա սեղմեք աջը եւ միայն մեկ գիծով ընտրացանկը կբացվի. «Տեսեք առարկան տեսքից»: Սեղմեք այս տողում, ապա սեղմեք «փակված բերանը» օբյեկտին: Կոճակի վրա «դատարկ» մակագրության փոխարեն հայտնվում է «փակ մկնիկ» մակագրությունը: Եթե ​​հիմա փոխում եք սեղմիչի արժեքը 0-ից մինչեւ 100-ը, ղեկավարը սահուն կերպով կփոխի «փակ օղու» առարկայի տեսքը, այսինքն, բերանը կփակի:

Նույն ձեւով նշանակեք եւս երկու կոճակների ալիքները, աչքերը փակելու եւ բերանը բացելու համար:

Դրանից հետո պատճենները կարող են ջնջվել, morph- ը կաշխատի առանց նրանց: Ելույթների անիմացիայի համար պատճենները սովորաբար կատարվում են բոլոր morphemes համար:

Դուք կարող եք դիմել Mesh Smooth մոդիֆիֆիերի մոդելին:

3Ds max- ի դեմքի արտահայտությունների անիմացիա

Մորֆ թիրախները ստեղծելուց հետո, մանրակրկիտ անիմացիան աշխատել է հաշվիչի հետ առանցքային ստեղծման ռեժիմում:

Օրինակ, հակիրճ, ես ձեզ կասեմ, թե ինչպես է անիմացիան կատարվում հաշվիչներով: Դա շատ պարզ է: Էկրանի ներքեւի մասում անիմացիոն սանդղակը նման է խցիկի տիպի նշաններին: Նույնը կա Auto Key- ի կոճակը: Սեղմեք այն: Զարդը կդառնա կարմիր: Տեղափոխեք անիմացիոն լոգարիթմը քսաներորդ շրջանակին: Փոխեք արժեքը հաշվիչներից մեկի մեջ, օրինակ, «փակված բերանի» հաշվիչի մեջ: Անիմացիոն ստեղծման ռեժիմը անջատելու համար սեղմեք Auto Key կոճակը: Այժմ զրոյից մինչեւ քսաներորդ շրջագիծը բնույթի բերանը կփակի: Դա ստուգելու համար կտտացրեք Play Animation- ի կոճակը:

Բնույթների մոդելը հազվադեպ է բաղկացած միայն գլուխից, սովորաբար, նաեւ տորսը: Տորսը չի կարգավորվում morph- ի համար, այլ, ավելի բարդ մեթոդներ են օգտագործվում դրա համար: Ներսի մեջ տեղադրված են հատուկ օժանդակ օբյեկտներ, որոնք կոչվում են ոսկորներ եւ խաղում են կմախքի դերը: Հատուկ փոփոխիչի օգնությամբ բնույթի մակերեսի առանձին մասերը կցվում են համապատասխան ոսկորներին:

Morph- ի փոփոխիչը պետք է տեղադրված լինի բոլոր մյուսների դիմաց, ցանցից անմիջապես հետո:

Календарь

Популярные новости